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Der Trend geht zur Zweit-Identität

Bei Facebook erlebt man immer wieder, dass Personen zwei Profile anlegen, um ihre private und ihre berufliche Identität voneinander zu trennen. Natürlich könnte man theoretisch auch die Privatsphäre-Einstellungen und Listen für die Content-Steuerung nutzen, um diesen Effekt zu erzielen. Aber zum einen ist es offensichtlich für viele Leute einfacher, unterschiedliche Profile zu unterhalten, und zum anderen können sie auf diesem Wege auch unterschiedliche Profilbilder verwenden, was sonst eben nicht möglich ist. (Wäre das nicht vielleicht eine Entwicklungsoption für Facebook, dass man verschiedene Profil-Bilder für verschiedene Kontakte hinterlegen kann? Bei dieser Gelegenheit könnten sie auch gleich meine Idee von vor 2 Jahren aufgreifen und das Altern abbilden lassen.)

Wenn man aber schon private und berufliche Präsenzen unterhält, böte es sich für manche Fälle ja auch an, komplett unterschiedliche Identitäten zu nutzen und dies auch konsequent zu tun. In Großbritannien ist dies beispielsweise legal möglich und auch gar nicht teuer. Wie ich hier via Nerdcore gelernt habe, bietet/bot Heath Bunting vom so genannten Identity Bureau eine neue Identität mit allem drum und dran für nur 500 Euro an:

One day Heath Bunting realized that in the UK it is legal to have several identities, if they are not for criminal purposes. He set up an ‚Identity Bureau‘ to allow ordinary people to buy new, official and legal UK identities at reasonable cost (500 euros.) It might start with something as banal as a supermarket loyalty card and from there, a new identity builds up that gets more and more coherent. The identity is based both on intangible and tangible materials. Bunting hands the ready-to-use identity inside a suitcase where the buyer can find supermarket loyalty cards, transportation cards, a mobile phone number, letters sent by governmental departments to an address in the UK, etc. The identity also exists in a less tangible way as the new person is inserted inside a web of shopping, library or transportation cards, bills, government correspondence, and other „personal“ data. The person also belongs to a network made of other people, organizations, and institutions. The new identity allows you to have a bank account, free health care and a social security number in the country.

(Video, 5 min.)

Weiter gedacht: Man kauft sich für 500 Euro eine Zweitidentität, engagiert einen Social-Media-Ghostwriter und lässt sich ähnlich wie bei World of Warcraft und anderen Internet-Rollenspielen quasi via Gold farming seine Zweitidentität „aufleveln“, bevor man sie dann übernimmt:

Gold farming is playing a massively multiplayer online game to acquire in-game ‚virtual‘ currency which is then sold to other players. People in China and in other developing nations have held full-time employment as gold farmers.

So kann man – das notwendige Kleingeld vorausgesetzt – ganz unterschiedliche Leben leben und muss sie nicht erst mühevoll von Null an aufbauen, sondern übernimmt die Identitäten bereits mit einer Historie und einem facettenreichen Social Graph. Das wäre doch ein attraktiver Entertainment-Zweig, in dem sehr reale Erlebniswelten geschaffen werden könnten – im „echten“ Leben. Wenn man Publikumsverlage als Erlebnis-Agenturen weiterdenkt, wäre das sogar ein sehr naheliegendes Betätigungsfeld für sie.

Bildquelle: Namensnennung Bestimmte Rechte vorbehalten von fotologic

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Geschäftsmodelle vom Ergebnis her denken: Publikums-Verlage als Erlebnis-Agenturen

Viele Geschäftsmodelle, die ich interessant finde, sind vom Ergebnis her gedacht. Siri versteht sich nicht als Suchmaschine, bei der die Recherchelast bei mir als Nutzer liegt, sondern als „do engine„, die über APIs gesteuert mein Problem direkt löst. Ich sage einfach, dass ich ein gutes Restaurant für 3 Personen an Ort x zur Zeit y suche und Siri erledigt die Sache. Auch Apps wie MyTaxi funktionieren so ähnlich. Gewissermaßen als „do engines“ fungieren auch zunehmend Fachverlage wie Haufe und andere, die sich mittlerweile weniger als Verlage denn als Problemlöser verstehen, die Softwarehäusern gleichen. Auf welchem Wege und mit welchen Mitteln das Problem des Kundens gelöst wird, ist dabei absolut zweitrangig.

Was aber ist mit Publikumsverlagen, die weniger Nutzwertiges verlegen? Bei ihren Kunden, den Buchkäufern, gibt es meist kein so leicht sachlich abgrenzbares Problem, das zu lösen wäre. Doch geht es hier wirklich um das Buch ansich? Ich glaube nicht. Im Endeffekt erzeugen gute Bücher bei der Lektüre besondere Erlebnisse, welche die Kundenerfahrung prägen. Genau diesen Ansatz kann man ebenfalls vom Ergebnis her denken. Daher muss ich in diesem Zusammenhang immer wieder an einen Film denken, den ich vor ca. 10 Jahren gesehen habe: „The Game“ mit Michael Douglas in der Hauptrolle. Dort gibt es ein Unternehmen, welches seinen Kunden anbietet, Personen in Spiele zu verwickeln, bei denen die Grenzen zwischen der Spiele- und der normalen Alltagswelt verschwimmen, wodurch sie umso stärker wirkende Erlebnisse erzeugen:

(…) ein geheimnisvolles Geschenk: ein Spiel, das von der Firma Consumer Recreation Services (CRS) angeboten wird und sein Leben verändern soll. (…) Auf der anschließenden Geburtstagsparty von Nicholas stellt sich heraus, dass die gefährlichen Abenteuer von CRS bis ins kleinste Detail geplant waren. Auch die Waffe, mit der Nicholas auf seinen Bruder geschossen hatte, war manipuliert. Sein Vermögen ist nach wie vor unangetastet – das schreckliche Geschehen war tatsächlich nur ein Spiel.

Das wäre sicher ein interessantes und attraktives Modell für etliche Publikumsverlage. Wenn man ein Geschäftsmodell von dieser Warte aus entwickelt, wird auch sofort deutlich, dass es nicht um bestimmte Medienarten wie Bücher geht, sondern um alles, was im konkreten Fall notwendig ist, um ein angestrebtes Erlebnis zu erzeugen.

Belletristik-Verlage wie Hoffmann und Campe setzen ja schon heute auf Spiel-Effekte, bisher aber primär, um gedruckte Bücher zu bewerben, die nach wie vor die wichtigste Erlösquelle sind. So hat die Agentur vm-people vor kurzem im Auftrag des Verlages ein ARG (Alternate Reality Game) names „Unberührbar“ entwickelt, mit dem ein weitgehend unbekannter Titel ins Gespräch gebracht werden sollte:

Bei einem ARG haben die Teilnehmer die Möglichkeit, mit Haut und Haaren in eine Geschichte einzutauchen und die Figuren aus einem Buch live zu erleben. (…) Anders als bei konventioneller Ankündigungswerbung über Printanzeigen und Plakate, sollte „Cagot“ über die Verbreitungswege von Social Media den Weg zum Leser finden. Frei nach dem Motto: eine Geschichte mit einer Geschichte vermarkten!

Ich könnte mir vorstellen, dass das Geschäftsmodell des heutigen Verlagsdienstleisters vm-people zukunftsträchtiger ist als das vieler Verlage selbst, deren Produkte heute auf diesem Wege noch beworben werden.

Neu ist das ja alles nicht. Vor gut einem Jahr wurde bspw. im Filmbereich auf sehr interessante Weise versucht, den Kinobesucher direkt in die Geschichte einzubeziehen und dadurch dessen Erlebnis zu intensivieren:

(Video, 3 min.)

Der Gedanke wurde auch hier weiterentwickelt, um Kinoerlebnisse als Real-Life-Spiel auf die Straße – ins „Outernet“ – zu transportieren:

(Video, 1:20 min.)

Ich meine auch, dass ich irgendwann mal etwas von einer Agentur gelesen hätte, bei der man für andere Leute Erlebnisse im Alltag buchen konnte – in verschiedenen Extremheitsgraden. Kennt da jemand einen Anbieter? Wer kennt andere interessante Beispiele für Real-Life-Games?

UPDATE – interessante Plattformen:

needaproblem.com (via Kerstin Hoffmann)
Gidsy (via Joerg Leupold)

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