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Geschäftsmodelle vom Ergebnis her denken: Publikums-Verlage als Erlebnis-Agenturen

Viele Geschäftsmodelle, die ich interessant finde, sind vom Ergebnis her gedacht. Siri versteht sich nicht als Suchmaschine, bei der die Recherchelast bei mir als Nutzer liegt, sondern als „do engine„, die über APIs gesteuert mein Problem direkt löst. Ich sage einfach, dass ich ein gutes Restaurant für 3 Personen an Ort x zur Zeit y suche und Siri erledigt die Sache. Auch Apps wie MyTaxi funktionieren so ähnlich. Gewissermaßen als „do engines“ fungieren auch zunehmend Fachverlage wie Haufe und andere, die sich mittlerweile weniger als Verlage denn als Problemlöser verstehen, die Softwarehäusern gleichen. Auf welchem Wege und mit welchen Mitteln das Problem des Kundens gelöst wird, ist dabei absolut zweitrangig.

Was aber ist mit Publikumsverlagen, die weniger Nutzwertiges verlegen? Bei ihren Kunden, den Buchkäufern, gibt es meist kein so leicht sachlich abgrenzbares Problem, das zu lösen wäre. Doch geht es hier wirklich um das Buch ansich? Ich glaube nicht. Im Endeffekt erzeugen gute Bücher bei der Lektüre besondere Erlebnisse, welche die Kundenerfahrung prägen. Genau diesen Ansatz kann man ebenfalls vom Ergebnis her denken. Daher muss ich in diesem Zusammenhang immer wieder an einen Film denken, den ich vor ca. 10 Jahren gesehen habe: „The Game“ mit Michael Douglas in der Hauptrolle. Dort gibt es ein Unternehmen, welches seinen Kunden anbietet, Personen in Spiele zu verwickeln, bei denen die Grenzen zwischen der Spiele- und der normalen Alltagswelt verschwimmen, wodurch sie umso stärker wirkende Erlebnisse erzeugen:

(…) ein geheimnisvolles Geschenk: ein Spiel, das von der Firma Consumer Recreation Services (CRS) angeboten wird und sein Leben verändern soll. (…) Auf der anschließenden Geburtstagsparty von Nicholas stellt sich heraus, dass die gefährlichen Abenteuer von CRS bis ins kleinste Detail geplant waren. Auch die Waffe, mit der Nicholas auf seinen Bruder geschossen hatte, war manipuliert. Sein Vermögen ist nach wie vor unangetastet – das schreckliche Geschehen war tatsächlich nur ein Spiel.

Das wäre sicher ein interessantes und attraktives Modell für etliche Publikumsverlage. Wenn man ein Geschäftsmodell von dieser Warte aus entwickelt, wird auch sofort deutlich, dass es nicht um bestimmte Medienarten wie Bücher geht, sondern um alles, was im konkreten Fall notwendig ist, um ein angestrebtes Erlebnis zu erzeugen.

Belletristik-Verlage wie Hoffmann und Campe setzen ja schon heute auf Spiel-Effekte, bisher aber primär, um gedruckte Bücher zu bewerben, die nach wie vor die wichtigste Erlösquelle sind. So hat die Agentur vm-people vor kurzem im Auftrag des Verlages ein ARG (Alternate Reality Game) names „Unberührbar“ entwickelt, mit dem ein weitgehend unbekannter Titel ins Gespräch gebracht werden sollte:

Bei einem ARG haben die Teilnehmer die Möglichkeit, mit Haut und Haaren in eine Geschichte einzutauchen und die Figuren aus einem Buch live zu erleben. (…) Anders als bei konventioneller Ankündigungswerbung über Printanzeigen und Plakate, sollte „Cagot“ über die Verbreitungswege von Social Media den Weg zum Leser finden. Frei nach dem Motto: eine Geschichte mit einer Geschichte vermarkten!

Ich könnte mir vorstellen, dass das Geschäftsmodell des heutigen Verlagsdienstleisters vm-people zukunftsträchtiger ist als das vieler Verlage selbst, deren Produkte heute auf diesem Wege noch beworben werden.

Neu ist das ja alles nicht. Vor gut einem Jahr wurde bspw. im Filmbereich auf sehr interessante Weise versucht, den Kinobesucher direkt in die Geschichte einzubeziehen und dadurch dessen Erlebnis zu intensivieren:

(Video, 3 min.)

Der Gedanke wurde auch hier weiterentwickelt, um Kinoerlebnisse als Real-Life-Spiel auf die Straße – ins „Outernet“ – zu transportieren:

(Video, 1:20 min.)

Ich meine auch, dass ich irgendwann mal etwas von einer Agentur gelesen hätte, bei der man für andere Leute Erlebnisse im Alltag buchen konnte – in verschiedenen Extremheitsgraden. Kennt da jemand einen Anbieter? Wer kennt andere interessante Beispiele für Real-Life-Games?

UPDATE – interessante Plattformen:

needaproblem.com (via Kerstin Hoffmann)
Gidsy (via Joerg Leupold)

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47 Beispiele für das Thema „game mechanics“, das in Sachen Hype das Thema „social“ ablösen könnte

Im Februar hatte ich auf einen überaus sehenswerten Vortrag von Jesse Schell hingewiesen, in dem er letztlich aussagt, dass spielerische Elemente künftig alle Bereiche unseres Lebens durchziehen und beeinflussen werden. Seth Priebatsch argumentiert in diesem Vortrag in eine ähnliche Richtung. Er sagt, dass die 2000er Jahre dem Thema „Social“ gewidmet waren und dass die 2010er Jahre die Dekade des Themas Games sein werden. Bisher ging es ihm zufolge darum, Verbindungen herzustellen, und nun gehe es darum, diese Verbindungen zu nutzen, um mithilfe von „game mechanics“ Verhaltensveränderungen zu bewirken.

 

Bei TechCrunch bin ich nun auf eine interessante Auflistung von 47 „game dynamics“ gestoßen, die sich auf den verschiedensten Feldern nutzen lassen. Bei TechCrunch sind auch Erklärungen zu den einzelnen Faktoren zu finden.

  • Achievement
  • Appointment Dynamic
  • Avoidance
  • Behavioral Contrast
  • Behavioral Momentum
  • Blissful Productivity
  • Cascading Information Theory
  • Chain Schedules
  • Communal Discovery
  • Companion Gaming
  • Contingency
  • Countdown
  • Cross Situational Leader-boards
  • Disincentives
  • Endless Games
  • Envy
  • Epic Meaning
  • Extinction
  • Fixed Interval Reward Schedules
  • Fixed Ratio Reward Schedule
  • Free Lunch
  • Fun Once, Fun Always
  • Interval Reward Schedules
  • Lottery
  • Loyalty
  • Meta Game
  • Micro Leader-boards
  • Modifiers
  • Moral Hazard of Game Play
  • Ownership
  • Pride
  • Privacy
  • Progression Dynamic
  • Ratio Reward Schedules
  • Real-time v. Delayed Mechanics
  • Reinforcer
  • Response
  • Reward Schedules
  • Rolling Physical Goods
  • Shell Game
  • Social Fabric of Games
  • Status
  • Urgent Optimism
  • Variable Interval Reward Schedules
  • Variable Ratio Reward Schedule
  • Viral Game Mechanics
  • Virtual Items

Sketch Nation: iPhone-Spiele mit Stift und Papier selbst zeichnen

Sketch Nation hat jüngst die AppsFire AppStar Awards mit diesem cleveren Ansatz gewonnen:

Sketch Nation is a new type of game where users can create their own games simply by drawing them on a piece of paper.

Zunächst wird ein Shooter für das iPhone entwickelt, der in den kommenden Moanten erscheinen soll:

Sketch Nation Shooter allows users to create their own games by drawing a player, enemies and a level on a piece of paper and taking a picture of the drawing with their iPhone camera.

Erster Eindruck (30 Sekunden):

via: ReadWriteWeb

Microsoft will uns zum Videospiel-Controller machen

Erinnern wir uns: Sony hatte den Videospielemarkt mit der PlayStation 1 und 2 seit 1994 dominiert. Dann kam Nintendo 2006 mit der innovativen Wii auf den Markt und übernahm Sonys Führungsrolle. Ein wichtiger Grund war Nintendos neuartiger Controller, der über Sensoren die Bewegungen des Nutzers im Raum zweidimensional registrierte und in den Spielen abbildete, z.B. indem so die Figuren gelenkt wurden.

Die Führungsrolle strebt natürlich auch Microsoft mit seiner 2005 gestarteten Xbox 360 an. Was läge also näher als Nintendos Erfolgsbasis weiter zu denken und zu entwickeln? Dabei herausgekommen ist Microsofts „Project Natal“, welches auf der diesjährigen E3 vorgestellt wurde, einer führenden Messe für Video- und Computerspiele in Los Angeles.

Im Kern handelt es sich bei Microsofts Neuerung um ein Zusatzgerät für die Xbox 360, welches Bewegungen, Gesichtsregungen, und Sprache erfasst. Damit soll es möglich werden, u.a. Videospiele komplett ohne Controller steuern zu können. Das Zusatzgerät enthält eine spezielle Kamera, einen Tiefensensor und Raumklangmikrofone. So soll es möglich sein, zeitgleich dreidimensionale Bewegungen sowie verschiedene Stimmen und sogar Veränderungen in der Stimmlage zu registrieren.

Angeblich erkennt das System Bewegungen anhand der Verschiebungen der Knochen. Es scannt das Skelett und übersetzt dessen Bewegungen in Bewegungen auf dem Bildschirm. Im Gegensatz zu den Vorgängern passiert dies nicht nur in 2D, sondern in der ganzen Tiefe des Raumes. Zusätzlich lassen sich auch Körperhöhe und -umfang messen.

Tritt der Anwender im Alltag bspw. im Wohnzimmer vor den Bildschirm, soll ihn das Gerät dank der Gesichts- und Stimmerkennung identifizieren können. Das System könnte somit zu einer Art Hausfreund werden, der registriert, wenn man sich nähert, einen begrüßt und fragt, was man zu tun wünscht.

Das Erscheinungsdatum und Preisdimensionen sind bisher wohl nicht bekannt. Laut Firmenaussagen soll das Gerät 2009 jedenfalls nicht mehr auf den Markt kommen.

Ich bin wirklich gespannt auf diese Neuerungen. Sie haben das Potenzial, mehr als nur die Spielewelt umzukrempeln. Wenn ich mir dann noch vorstelle, dass man irgendwann bspw. Gerüche und Haptisches ergänzt, sind der Phantasie wenig Grenzen gesetzt. Interessant wäre auch die Integration der Technik in bewegliche Systeme wie Roboter. Wenn ein solcher menschliche Züge trägt und mich über meine Stimme identifizieren kann, wäre das schon sehr interessant.

Erste Eindrücke:

via: Golem.de, CHIP Online, engadget, Spiegel Online

Japan: PC-Spiel ermöglicht Augenkontakt zwischen Nutzer und Spiel-Charakteren

Asiajin berichet, dass in Japan bald das PC-Spiel Tech48 auf den Markt kommen soll. Dieses beinhaltet wohl erstmals eine recht weitgehende Gesichtserkennung. Über die Webcam am PC/Laptop registriert das Programm die Blickrichtung des Nutzers und kann dementsprechend die Blickrichtung der Charaktere im Spiel darauf ausrichten. Falls das zuverlässig klappt, wird ein Computerspiel dadurch natürlich viel persönlicher. Die Interaktion zwischen realen und virtuellen Personen gleicht sich immer weiter dem „echten“ Leben an …

They combined face-tracking technology, which detects PC users location in front of webcam, with fictional characters in the, ahem, adult anime game. When you move from left to right side of desk, a girl in the game will follow you to give her eyes back on you.