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Geschäftsmodelle vom Ergebnis her denken: Publikums-Verlage als Erlebnis-Agenturen

Viele Geschäftsmodelle, die ich interessant finde, sind vom Ergebnis her gedacht. Siri versteht sich nicht als Suchmaschine, bei der die Recherchelast bei mir als Nutzer liegt, sondern als „do engine„, die über APIs gesteuert mein Problem direkt löst. Ich sage einfach, dass ich ein gutes Restaurant für 3 Personen an Ort x zur Zeit y suche und Siri erledigt die Sache. Auch Apps wie MyTaxi funktionieren so ähnlich. Gewissermaßen als „do engines“ fungieren auch zunehmend Fachverlage wie Haufe und andere, die sich mittlerweile weniger als Verlage denn als Problemlöser verstehen, die Softwarehäusern gleichen. Auf welchem Wege und mit welchen Mitteln das Problem des Kundens gelöst wird, ist dabei absolut zweitrangig.

Was aber ist mit Publikumsverlagen, die weniger Nutzwertiges verlegen? Bei ihren Kunden, den Buchkäufern, gibt es meist kein so leicht sachlich abgrenzbares Problem, das zu lösen wäre. Doch geht es hier wirklich um das Buch ansich? Ich glaube nicht. Im Endeffekt erzeugen gute Bücher bei der Lektüre besondere Erlebnisse, welche die Kundenerfahrung prägen. Genau diesen Ansatz kann man ebenfalls vom Ergebnis her denken. Daher muss ich in diesem Zusammenhang immer wieder an einen Film denken, den ich vor ca. 10 Jahren gesehen habe: „The Game“ mit Michael Douglas in der Hauptrolle. Dort gibt es ein Unternehmen, welches seinen Kunden anbietet, Personen in Spiele zu verwickeln, bei denen die Grenzen zwischen der Spiele- und der normalen Alltagswelt verschwimmen, wodurch sie umso stärker wirkende Erlebnisse erzeugen:

(…) ein geheimnisvolles Geschenk: ein Spiel, das von der Firma Consumer Recreation Services (CRS) angeboten wird und sein Leben verändern soll. (…) Auf der anschließenden Geburtstagsparty von Nicholas stellt sich heraus, dass die gefährlichen Abenteuer von CRS bis ins kleinste Detail geplant waren. Auch die Waffe, mit der Nicholas auf seinen Bruder geschossen hatte, war manipuliert. Sein Vermögen ist nach wie vor unangetastet – das schreckliche Geschehen war tatsächlich nur ein Spiel.

Das wäre sicher ein interessantes und attraktives Modell für etliche Publikumsverlage. Wenn man ein Geschäftsmodell von dieser Warte aus entwickelt, wird auch sofort deutlich, dass es nicht um bestimmte Medienarten wie Bücher geht, sondern um alles, was im konkreten Fall notwendig ist, um ein angestrebtes Erlebnis zu erzeugen.

Belletristik-Verlage wie Hoffmann und Campe setzen ja schon heute auf Spiel-Effekte, bisher aber primär, um gedruckte Bücher zu bewerben, die nach wie vor die wichtigste Erlösquelle sind. So hat die Agentur vm-people vor kurzem im Auftrag des Verlages ein ARG (Alternate Reality Game) names „Unberührbar“ entwickelt, mit dem ein weitgehend unbekannter Titel ins Gespräch gebracht werden sollte:

Bei einem ARG haben die Teilnehmer die Möglichkeit, mit Haut und Haaren in eine Geschichte einzutauchen und die Figuren aus einem Buch live zu erleben. (…) Anders als bei konventioneller Ankündigungswerbung über Printanzeigen und Plakate, sollte „Cagot“ über die Verbreitungswege von Social Media den Weg zum Leser finden. Frei nach dem Motto: eine Geschichte mit einer Geschichte vermarkten!

Ich könnte mir vorstellen, dass das Geschäftsmodell des heutigen Verlagsdienstleisters vm-people zukunftsträchtiger ist als das vieler Verlage selbst, deren Produkte heute auf diesem Wege noch beworben werden.

Neu ist das ja alles nicht. Vor gut einem Jahr wurde bspw. im Filmbereich auf sehr interessante Weise versucht, den Kinobesucher direkt in die Geschichte einzubeziehen und dadurch dessen Erlebnis zu intensivieren:

(Video, 3 min.)

Der Gedanke wurde auch hier weiterentwickelt, um Kinoerlebnisse als Real-Life-Spiel auf die Straße – ins „Outernet“ – zu transportieren:

(Video, 1:20 min.)

Ich meine auch, dass ich irgendwann mal etwas von einer Agentur gelesen hätte, bei der man für andere Leute Erlebnisse im Alltag buchen konnte – in verschiedenen Extremheitsgraden. Kennt da jemand einen Anbieter? Wer kennt andere interessante Beispiele für Real-Life-Games?

UPDATE – interessante Plattformen:

needaproblem.com (via Kerstin Hoffmann)
Gidsy (via Joerg Leupold)

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47 Beispiele für das Thema „game mechanics“, das in Sachen Hype das Thema „social“ ablösen könnte

Im Februar hatte ich auf einen überaus sehenswerten Vortrag von Jesse Schell hingewiesen, in dem er letztlich aussagt, dass spielerische Elemente künftig alle Bereiche unseres Lebens durchziehen und beeinflussen werden. Seth Priebatsch argumentiert in diesem Vortrag in eine ähnliche Richtung. Er sagt, dass die 2000er Jahre dem Thema „Social“ gewidmet waren und dass die 2010er Jahre die Dekade des Themas Games sein werden. Bisher ging es ihm zufolge darum, Verbindungen herzustellen, und nun gehe es darum, diese Verbindungen zu nutzen, um mithilfe von „game mechanics“ Verhaltensveränderungen zu bewirken.

 

Bei TechCrunch bin ich nun auf eine interessante Auflistung von 47 „game dynamics“ gestoßen, die sich auf den verschiedensten Feldern nutzen lassen. Bei TechCrunch sind auch Erklärungen zu den einzelnen Faktoren zu finden.

  • Achievement
  • Appointment Dynamic
  • Avoidance
  • Behavioral Contrast
  • Behavioral Momentum
  • Blissful Productivity
  • Cascading Information Theory
  • Chain Schedules
  • Communal Discovery
  • Companion Gaming
  • Contingency
  • Countdown
  • Cross Situational Leader-boards
  • Disincentives
  • Endless Games
  • Envy
  • Epic Meaning
  • Extinction
  • Fixed Interval Reward Schedules
  • Fixed Ratio Reward Schedule
  • Free Lunch
  • Fun Once, Fun Always
  • Interval Reward Schedules
  • Lottery
  • Loyalty
  • Meta Game
  • Micro Leader-boards
  • Modifiers
  • Moral Hazard of Game Play
  • Ownership
  • Pride
  • Privacy
  • Progression Dynamic
  • Ratio Reward Schedules
  • Real-time v. Delayed Mechanics
  • Reinforcer
  • Response
  • Reward Schedules
  • Rolling Physical Goods
  • Shell Game
  • Social Fabric of Games
  • Status
  • Urgent Optimism
  • Variable Interval Reward Schedules
  • Variable Ratio Reward Schedule
  • Viral Game Mechanics
  • Virtual Items

EyePet: Ein virtuelles Haustier unterstreicht das Potenzial von Augmented Reality

EyePet ist ein virtuelles Haustier, das gegen Ende 2009 für die PS3 erhältlich sein wird. Weitere Informationen:

Dein EyePet besitzt vielseitige Fähigkeiten, von denen du dich dank PlayStation Eye, der Kamera der nächsten Generation für PlayStation 3, selbst überzeugen kannst. PlayStation Eye überträgt eine Aufnahme deines Wohnzimmers auf den Bildschirm, das von nun an das Zuhause deines EyePets ist. Es erinnert an ein kleines Äffchen und ist einfach zum Knuddeln.

In dieser virtuellen Realität erkennt dein EyePet ganz genau, wer mit im Raum ist, und interagiert mit dir und der Umgebung. Wenn du ein Objekt vor der Kamera platzierst, dass das EyePet schon kennt, wird es genau wissen, was es damit tun kann. Setzt du ihm etwas Neues vor die Linse, wird es erst mal vorsichtig untersucht. Bewege deine Finger vor der Kamera hin und her, um dein virtuelles Haustier zu kitzeln und zum Lachen zu bringen, stupse es an, damit es hochspringt, und wenn dein EyePet über den Bildschirm jagen soll, rollst du ihm ganz einfach einen Ball vor die Füße.

Ich könnte mir vorstellen, dass das EyePet viele Anhänger finden wird. Dieses Video (3:30 min.) zeigt, wie das Ganze ungefähr funktioniert:

via: ReadWriteWeb